Алгоритм Увеличения 2д Фигуры C

алгоритм увеличения 2д фигуры c
алгоритм увеличения 2д фигуры c

Урок рассматривает теорему о разделяющих осях для разных геометрических фигур, а также приёмы определения столкновений для маленьких и быстро движущихся объектов во флэше. По сути, эта задача — основная в построении многих игр на флэше.

Екатеринбург алгоритм увеличения 2д фигуры c мин

Реализуется узкая фаза алгоритма определения столкновений. Raigan BurnsMare Sheppard Перевод: Обратитесь к нему, если вы не помните, что такое вектор, как масштабировать, складывать и умножать вектора; пожалуй, это всё, что необходимо знать, для понимания исходного кода.

алгоритм увеличения 2д фигуры c

В игре N шаг 1 реализован при помощи крупной сетки из квадратных ячеек; каждая фигура хранится в ячейке, которая содержит центр фигуры, и столкновения проверяются для всех фигур данной клетки или для всех фигур в 8 смежных клетках. Подробнее эта система будет объяснена в других уроках; данный урок рассказывает о том, как шаг 2 реализован в N.

Если мы знаем только то, что объекты a и b накладываются друг на друга столкнулисьпростейшей реакцией будет уничтожить оба или один из объектов или вернуть их назад в их предыдущее положение.

алгоритм увеличения 2д фигуры c

В принципе, этого может быть достаточно для некоторых типов объектов, но для физически реалистичных объектов хорошо бы задать более фиигуры поведение.

Чтобы это организовать, нам потребуется больше информации, чем просто " a и b пересекаются". А конкретнее, наc интересует характер пересечения.

О векторных графических редакторах 2D и векторной графике

Проецирование — это один из физически реалистичных методов работы с пересекающимися "взаимно проникающими" объектами. Основная идея в том, чтобы кратчайшим путем переместить объекты так, чтобы они перестали накладываться друг на друга. Обсчет ффигуры столкновения в этом случае эквивалентен нахождению кратчайшего вектора перемещения V, при котором пересечение объектов прекратится.

Существует также несколько других способов реализации этой идеи, например, при помощи расчета упругих сил penalty-force или при помощи расчета алгоритм увеличения 2д фигуры c.

В первом случае используется расчет сил упругой деформации, которые выводят объекты из соприкосновения.

Во втором случае определяются мгновенные импульсы для того, чтобы предотвратить взаимное проникновение объектов.

Можно взглянуть на эти методы с точки зрения того, как они влияют на положение объекта в пространстве. В проекционном методе положение изменяется напрямую ; в импульсном методе изменяется первая производная от координат. Цель всех трех этих методов — переместить объекты в какое-то определенное положение. В нашем случае мы хотим фишуры столкнувшиеся объекты так, чтобы они перестали накладываться, и все три указанных метода подходят для нашего алгоритма определения столкновений.

Она алгоритм увеличения 2д фигуры c убежали леса, найдя

Мы выбрали проекционный метод, потому что он наиболее прост и по результатам практических испытаний хорошо себя показал. Вектор проекции может быть задан как единичный вектор, определяющий направление выхода объектов из пересечения, плюс скалярная величина — глубина проникновения. Здесь речь идет о том минимальном векторе, который выведет объекты из столкновения. При этом дальше в статье рассматривается столкновение движущегося объекта со стационарным тайлом фигурой на карте.

На какую именно ось этот вектор будет спроецирован, разъясняется далее. Физическая модель, использованная в N, довольно проста и не очень реалистична. Мы разработали также и модель с более "настоящими" отскоками и трением, но поняли, что алгоритм увеличения 2д фигуры c с ней не настолько весело, как с простой.

Наш алгоритм реакции фигцры столкновения состоит из следующих шагов: Перетаскивайте красный и синий регуляторы, посмотрите, как изменяется результирующий вектор. Результирующий вектор скорости частицы получается путем масштабирования параллельной и перпендикулярной составляющих изначального вектора скорости коэффициентами трения и отскока соответственно.

Графический 2D векторный редактор С описанием классов примитивов на С++ Visual Studio

Перетаскивайте красный регулятор, обратите внимание, как меняются проекции. Обратите внимание, длина толстой синей линии всегда ровно в два раза больше, чем длина толстой зелёной линии; поскольку длину зелёной линии рассчитать гораздо проще, мы можем использовать её, чтобы быстро получать длину всей проекции. Перетаскивайте прямоугольники, обратите внимание на изменения обозначений на осях.

алгоритм увеличения 2д фигуры c

Заметим, что величина наложения прямоугольников вдоль каждой из осей равна сумме длин красной и синей линии минус длина зелёной линии. Перетаскивайте прямоугольник, обратите внимание на изменения обозначений на трёх разделяющих осях. Заметим, что для любого неподвижного треугольника ветор нормали к гипотенузе можно рассчитать заранее и сохранить, вместо того, чтобы рассчитывать его каждый раз по необходимости.

Перетаскивайте круг, обратите внимание на изменения обозначений на разделяющих осях.

Пример 2D графического редактора с палитрой цветов

Перетаскивайте синюю точкуобратите внимание на подсветку областей Уцеличения. Каждая точка в том числе синяя из области, подсвеченной зелёным цветомрасположена ближе к выделенному фрагменту треугольника, чем к какому-либо другому его фрагменту. Перетаскивайте круг, обратите внимание на изменения обозначений на разделяющих осях и на появление дополнительной третьей разделяющей оси. Заметим, третья разделяющая ось учитывается только тогда, когда центр окружности находится в уцеличения Вороного, прилежащей к вершине AABB.

Перетаскивайте точки p0p1и p2обратите внимание, как изменяется зелёный вектор.

Нет комментариев

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.